Зміст |
Автори:
Кшиштоф Лукович, Економічний університет в Кавіце (Польща) Артур Стржелецькі, ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3487-0971 Економічний університет в Кавіце (Польща)
Сторінки: 61-75
Мова: Англійська
DOI: https://doi.org/10.21272/mmi.2020.4-05
Отримано:
Прийнято:
Опубліковано:
Завантажити: |
Перегляди: |
Завантаження: |
|
|
|
Розширена анотація українською мовою
У статті висвітлено особливості розвитку кіберспорту, як однієї з найбільш прогресивних галузей сучасних розваг. Авторами зазначено, що низка факторів сприяє стрімкому розвитку кіберспорту, серед яких: легкий доступ до трансляції матчів, безкоштовні кіберспортивні ігри, задоволення від перегляду улюблених матчів тощо. Зростаюча кількість турнірів (організованих як онлайн, так і в найбільших спортивних залах світу) зумовлює зростання інтересу до даного виду спорту серед осіб похилого віку. Авторами відмічено, що на ряду із розважальними аспектами, кіберспорт відкриває значні можливості для бізнесу. Так, ефективне використання соціальних мереж дозволяє інвесторам повертати свої влкадення у короткостроковій перспективі. У статті проаналізувано рівень задоволеності користувачів профілями кіберспортивних організацій, команд та гравців у соціальних мережах. У ході дослідження висвітлено основні аспекти кіберспорту, соціальних мереж та ведення соціального медіа маркетингу кіберспортивними організаціями. Головною метою статті є визначення сили впливу сприйняття інформативності профілю, розважальних аспектів, ідентифікації з організацією та гравцями, а також рівня задоволеності на готовність користувачів слідкувати та рекомендувати профіль кіберспортивної організації в соціальних мережах. Для досягнення поставленої мети побудовано модель на основі згенерованих даних про профілі обраних компаній у соціальних мережах. Оцінювання параметрів моделі здійснено за допомогою методу найменших квадратів. Підґрунтям дослідження стали результати онлайн-опитування 209 любителів кіберспорту в Польщі (як гравці, так і глядачі). Для аналізу панельних даних використано програмне забезпечення SmartPLS 3. Результати дослідження свідчать про те, що найбільший вплив на рівень задоволеності користувачів має інтеграція з організацією та гравцями, рівень сприйняття інформації про розважальних аспекти профілю. При цьому рівень задоволеності впливає на бажання користувачів слідувати та рекомендувати профіль кіберспортивної організації у соціальних мережах. Авторами наголошено, що отримані результати сприяють кращому розумінню маркетингової діяльності в соціальних мережах щодо ведення профілів кіберспортивних організацій. Таким чином, результати дослідження мають практичне значення і можуть бути прийняті до впровадження організаціями, командами та гравцями кіберспорту.
Ключові слова: кіберспорт, профіль соціальної мережі, задоволення, комп’ютерні ігри, соціальний медіа маркетинг. .
Класифікація JEL: M3, M31, M37.
Цитувати як: Lukowicz, K., & Strzelecki, A.. (2020). User satisfaction on social media profile of E-sports organization Marketing and Management of Innovations, 4, 61-75. https://doi.org/10.21272/mmi.2020.4-05
Ця стаття публікуються за ліцензією Creative Commons Attribution International License
Список використаних джерел
- Basak, E., & Calisir, F. (2015). An empirical study on factors affecting continuance intention of using Facebook. Computers in Human Behavior, 48, 181-189. [Google Scholar] [CrossRef]
- Bhattacherjee, A. (2001). Understanding information systems continuance: an expectation-confirmation model. MIS quarterly, 351-370. [Google Scholar] [CrossRef]
- Brugger, N. (2015). A brief history of Facebook as a media text: The development of an empty structure. First Monday. [Google Scholar] [CrossRef]
- Burroughs, B., & Rama, P. (2015). The eSports Trojan horse: Twitch and streaming futures. Journal For Virtual Worlds Research, 8(2). [Google Scholar] [CrossRef]
- Cooke, S. (2017) League of Legends pro xPeke becomes Gillette ambassador – Esports Insider. [Link]
- Curras-Perez, R., Ruiz-Mafe, C., & Sanz-Blas, S. (2013). Social network loyalty: evaluating the role of attitude, perceived risk and satisfaction. Online Information Review, 37(1), 61-82. [Google Scholar] [CrossRef]
- Dijkstra, T. K., & Henseler, J. (2015). Consistent and asymptotically normal PLS estimators for linear structural equations. Computational statistics & data analysis, 81, 10-23. [Google Scholar][CrossRef]
- Erdogmus, İ. E., & Cicek, M. (2012). The impact of social media marketing on brand loyalty. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 58, 1353-1360. [Google Scholar] [CrossRef]
- Freberg, K., Graham, K., McGaughey, K., & Freberg, L. A. (2011). Who are the social media influencers? A study of public perceptions of personality. Public Relations Review, 37(1), 90-92. [Google Scholar] [CrossRef]
- Hair, J. F, Hult, G. T. M., Ringle, C., & Sarstedt, M. (2017). A Primer on Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM), 2nd Editio. SAGE Publications, Inc.
- Hallmann, K., & Giel, T. (2018). eSports–Competitive sports or recreational activity?. Sport management review, 21(1), 14-20. [Google Scholar] [CrossRef]
- Hamari, J., & Sjoblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet research. [Google Scholar] [CrossRef]
- Hemphill, D. (2005). Cybersport. Journal of the Philosophy of Sport, 32(2), 195-207. [Google Scholar] [CrossRef]
- Henseler, J., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2015). A new criterion for assessing discriminant validity in variance-based structural equation modeling. Journal of the academy of marketing science, 43(1), 115-135. [Google Scholar] [CrossRef]
- Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18. [Google Scholar] [CrossRef]
- Jin, D. Y. (2010). Korea’s online gaming empire. The MIT Press. [Google Scholar]
- Kim, Y. M., & Kim, S. (2009). The relationships between team attributes, team identification and sponsor image. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, 10(3), 18–32. [Google Scholar] [CrossRef]
- Kniffin, K. M., & Palacio, D. (2018). Trash-talking and trolling. Human Nature, 29(3), 353-369. [Google Scholar] [CrossRef]
- Kwak, H., Lee, C., Park, H., & Moon, S. (2010, April). What is Twitter, a social network or a news media?. In Proceedings of the 19th international conference on World wide web (pp. 591-600). [Google Scholar] [CrossRef]
- Lee, E., Lee, J. A., Moon, J. H., & Sung, Y. (2015). Pictures speak louder than words: Motivations for using Instagram. Cyberpsychology, behavior, and social networking, 18(9), 552-556. [Google Scholar] [CrossRef]
- Matthews, L. (2017). Applying multigroup analysis in PLS-SEM: A step-by-step process. In Partial least squares path modeling (pp. 219-243). Springer, Cham. [Google Scholar] [CrossRef]
- McCutcheon, C., Hitchens, M., & Drachen, A. (2017, December). eSport vs irlSport. In International Conference on Advances in Computer Entertainment (pp. 531-542). Springer, Cham. [Google Scholar] [CrossRef]
- Nadda, V. K., Dadwal, S. S., & Firdous, A. (2015). Social Media Marketing. In Handbook of Research on Integrating Social Media into Strategic Marketing (pp. 359-379). IGI Global. [Google Scholar] [CrossRef]
- Newzoo. (2020). Global Esports Market Report. [Link]
- Oliver, R. L. (2014). Satisfaction: A behavioral perspective on the consumer: A behavioral perspective on the consumer. Routledge. [Google Scholar]
- Pawlicz, A. (2015). Wykorzystanie mediów spolecznościowych jako narzędzia marketingu turystycznego przez gminy leżące na terenach parków narodowych w Polsce.Ekon i Środowisko 4,176–187. [Google Scholar]
- Pizzo, A. D., Na, S., Baker, B. J., Lee, M. A., Kim, D., & Funk, D. C. (2018). eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives. Sport Marketing Quarterly, 27(2). [Google Scholar]
- Ramsaran-Fowdar, R. R., & Fowdar, S. (2013). The Implications of Facebook Marketing for Organizations. Contemporary Management Research, 9(1). [Google Scholar] [CrossRef]
- Raykov, T., & Marcoulides, G. A. (2012). A first course in structural equation modeling. Routledge. [Google Scholar]
- Richter, F. (2019). Facebook Keeps on Growing. [Link]
- Ringle, C. M., Wende, S., & Becker, J. M. (2015). SmartPLS 3. Boenningstedt: SmartPLS GmbH.
- Sarstedt, M., Ringle, C. M., & Hair, J. F. (2017). Partial least squares structural equation modeling. Handbook of market research, 26, 1-40. [Google Scholar] [CrossRef]
- Shi, N., Lee, M. K., Cheung, C. M., & Chen, H. (2010, January). The continuance of online social networks: how to keep people using Facebook?. In 2010 43rd Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 1-10). IEEE. [Google Scholar] [CrossRef]
- Skubida, D. (2016). Can some computer games be a sport?: Issues with legitimization of eSport as a sporting activity. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 8(4), 38-52. [Google Scholar] [CrossRef]
- Smith, T. M. (2014). Consumer Perceptions of a Brand’s Social Media Marketing (Doctoral dissertation, University of Tennessee). [Google Scholar]
- Special, W. P., & Li-Barber, K. T. (2012). Self-disclosure and student satisfaction with Facebook. Computers in Human Behavior, 28(2), 624-630. [Google Scholar] [CrossRef]
- Stroh, J. H. A. (2017). The eSports market and eSports sponsoring. Tectum Wissenschaftsverlag.
- Ullman, J. B. (2006). Reviewing the basics and moving forward. Journal of personality assessment, 87(1), 35-50. [Google Scholar] [CrossRef]
- Vinerean, S., Cetina, I., Dumitrescu, L., & Tichindelean, M. (2013). The effects of social media marketing on online consumer behavior. International Journal of Business and Management, 8(14), 66. [Google Scholar] [CrossRef]
- Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we “do sport” with networked computer games. Games and Culture, 7(5), 349-374. [Google Scholar] [CrossRef]
- Zagala, K., & Strzelecki, A. (2019). eSports evolution in football game series. Physical Culture and Sport. Studies and Research, 83(1), 50-62. [Google Scholar] [CrossRef]
|