Зміст |
Автори:
Ліна Гірдаускене, ORCID: https://orcid.org/0000-0001-6628-3646 Каунаський технологічний університет (Литва) Едіта Осрін Сіплайт, Каунаський технологічний університет (Литва) Валентінас Навіцкас, ORCID: https://orcid.org/0000-0002-7210-4410 Каунаський технологічний університет (Литва)
Сторінки: 10-17
Мова: Англійська
DOI: https://doi.org/10.21272/mmi.2022.1-01
Отримано: 10.10.2021
Прийнято: 25.01.2022
Опубліковано: 18.02.2022
Завантажити: |
Перегляди: |
Завантаження: |
|
|
|
Розширена анотація українською мовою
Суспільство 5.0, четверта промислова революція, глобалізація, цифровізація та пандемія обумовлюють трансформаційні процеси в усіх секторах та ринках, у тому числі на ринку праці. Авторами наголошено, що роботодавці відчувають критичну нестачу як високо-, так і низькокваліфікованої робочої сили. Оскільки працівники не бажають повертатись на робоче місце після послаблення карантинних обмежень внаслідок пандемії. Співробітники втрачають зацікавленість у процесах та результатах функціонування компанії, тоді як рівень зацікавленості співробітників має прямий вплив на ефективність її роботи та фінансові результати. Таким чином, перед менеджментом компаній постає необхідність впровадження низки інноваційних інструментів та методів для залучення, утримання та заохочення співробітників. Проблематика залучення співробітників є актуальною для менеджерів з персоналу при визначенні напрямів утримання співробітників та розвитку їх компетенцій, а також покращення результатів діяльності компанії. Встановлено, що традиційні методи заохочення співробітників не дозволяють досягнути ключових показників ефективності. У рамках даної статті авторами досліджено гейміфікацію як інноваційний інструмент підвищення зацікавленості співробітників, що дозволяє уникнути нецікавих та рутинних завдання. Гейміфікація сприяє підвищенню рівня мотивації співробітників, задовольняючи їх внутрішні та зовнішні потреби. Головною метою статті є визначення впливу гейміфікації на особисту, робочу та організаційну зацікавленість співробітників. У ході емпіричного дослідження оцінено теоретичну схему гейміфікації та заохочення співробітників. Отримані результати засвідчили, що гейміфікація має найбільш значущий вплив на особисту та робочу зацікавленість. Найбільший вплив гейміфікації на зацікавленість працівників спостерігається при нагороді та визнанні їх заслуг, забезпеченні зворотного зв’язку, підтримці з боку керівництва, кар’єрному зростанні, підвищенні знань та наданні можливостей для професійного розвитку.
Ключові слова: гейміфікація, елементи гейміфікації, зацікавленість співробітників, зацікавленість в роботі, організаційна зацікавленість..
Класифікація JEL: M0, M12, O39.
Цитувати як: Girdauskiene, L., Ausrine Ciplyte, E., & Navickas, V. (2022). Gamification as an innovative instrument for employee engagement Marketing and Management of Innovations, 1, 10-17. https://doi.org/10.21272/mmi.2022.1-01
Ця стаття публікуються за ліцензією Creative Commons Attribution International License
Список використаних джерел
- Attridge, M. (2009). Measuring and managing employee work engagement: A review of the research and business literature. Journal of Workplace Behavioral Health, 24(4), 383-398. [Google Scholar] [CrossRef]
- Bakker, A. B., & Demerouti, E. (2007). The Job Demands-Resources model: state of the art. Journal of Managerial Psychology, 22(3), 309-328. [Google Scholar] [CrossRef]
- Bakker, A. B., & Xanthopoulou, D. (2013). Creativity and charisma among female leaders: The role of resources and work engagement. The International Journal of Human Resource Management, 24(14), 2760-2779. [Google Scholar] [CrossRef]
- Bates, S. (2004). Getting Engaged. HR Magazine, 49, 2, 44-51.
- Bilan, S., Mishchuk, H., Samoliuk, N., & Ostasz, G. (2020). Effectiveness of social dialogue in the system of sustainable economic development factors. In Proceedings of the 34th International Business Information Management Association Conference, IBIMA (pp. 13303-13313). [Google Scholar]
- Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper, 9, 1-18. [Google Scholar]
- Burke, B. (2012). Gamification 2020: what is the future of gamification. Gartner, Inc., Nov, 5. [Google Scholar]
- Cannas, M., Sergi, B. S., Sironi, E., & Mentel, U. (2019). Job satisfaction and subjective well-being in Europe. Economics & Sociology, 12(4), 183-196. [Google scholar]
- Chatfield, T. (2011). Fun Inc.: Why gaming will dominate the twenty-first century. Pegasus Books.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining «gamification». In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). [Google Scholar] [CrossRef]
- Dignan, A. (2011). Game frame: Using games as a strategy for success. Simon and Schuster. [Google Scholar]
- Flatla, D. R., Gutwin, C., Nacke, L. E., Bateman, S., & Mandryk, R. L. (2011). Calibration games: making calibration tasks enjoyable by adding motivating game elements. In Proceedings of the 24th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 403-412). [Google Scholar]
- Helgason, D. (2010). 2010 Trends. Unity Technologies. Retrieved from [Link]
- Kahn, W. A. (1990). Psychological conditions of personal engagement and disengagement at work. Academy of management journal, 33(4), 692-724. [Google Scholar] [CrossRef]
- Kostecka, J., & Davidaviciene, V. (2015). Darbuotojų motyvavimo zaidybinimo priemonemis informacineje sistemoje modelis. Mokslas-Lietuvos ateitis, 7(2), 262-274. [Google Scholar]
- Maslach, C., Schaufeli, W. B., & Leiter, M. P. (2001). Job burnout. Annual Review of Psychology, 52, 397-422. [Google Scholar]
- Mishchuk, H., Bilan, S., Yurchyk, H. & Sułkowska, J. (2020). Social Protection of Employees as A Tool of Social Responsibility and Increase of Business Efficiency Proceedings of the 35th International Business Information Management Association (IBIMA).
- Mohammad, J., Quoquab Habib, F., & Alias, M. A. (2011). Job satisfaction and organisational citizenship behaviour: an empirical study at higher learning institutions. Asian Academy of Management Journal, 16(2). [Google Scholar]
- Pink, D. H. (2009). Drive: The surprising truth about what motivates us. New York, NY: Penguin Group
- Rhoades, L., & Eisenberger, R. (2002). Perceived organizational support: a review of the literature. Journal of applied psychology, 87(4), 698. [Google Scholar]
- Rich, B. L., Lepine, J. A., & Crawford, E. R. (2010). Job engagement: Antecedents and effects on job performance. Academy of management journal, 53(3), 617-635. [Google Scholar][CrossRef]
- Rivers, L. (2016). The impact of gamification on employee engagement in advertising agencies in South Africa (Doctoral dissertation, University of Pretoria). [Google Scholar]
- Rothbard, N. P. (2001). Enriching or depleting? The dynamics of engagement in work and family roles. Administrative science quarterly, 46(4), 655-684. [Google Scholar]
- Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and emotion, 30(4), 344-360. [Google Scholar][CrossRef]
- Saks, A. M. (2006). Antecedents and consequences of employee engagement. Journal of Managerial Psychology, 21(7), 600. [Google Scholar] [CrossRef]
- Saks, A. M. (2019). Antecedents and consequences of employee engagement revisited. Journal of Organizational Effectiveness, 6(1), 19-38. [Google Scholar] [CrossRef]
- Saks, A. M., & Gruman, J. A. (2011). Getting newcomers engaged: the role of socialization tactics. Journal of Managerial Psychology, 26(5), 383. [Google Scholar] [CrossRef]
- Saks, A. M., & Gruman, J. A. (2018). Socialization resources theory and newcomers’ work engagement: A new pathway to newcomer socialization. Career Development International, 23(1), 12-32. [Google Scholar] [CrossRef]
- Sakyte-Statnicke, G. (2020). Darbo aplinkos veiksnių poveikis skirtingų kartų darbuotojų įsitraukimui į darbą ir organizaciniam įsitraukimui. [Google Scholar]
- Schaufeli, W. B., & Bakker, A. B. (2003). Utrecht work engagement scale: Preliminary manual. Occupational Health Psychology Unit, Utrecht University, Utrecht, 26(1), 64-100. [Google Scholar]
- Schell, J. (2010). The art of game design – a book of lenses. 2nd ed. Crc Press.
- Shuck, B., & Wollard, K. (2010). Employee engagement and HRD: A seminal review of the foundations. Human resource development review, 9(1), 89-110. [Google Scholar] [CrossRef]
- Shuck, B., Reio Jr, T. G., & Rocco, T. S. (2011). Employee engagement: An examination of antecedent and outcome variables. Human resource development international, 14(4), 427-445. [Google Scholar] [CrossRef]
- Wang, Y. S., Wu, M. C., & Wang, H. Y. (2009). Investigating the determinants and age and gender differences in the acceptance of mobile learning. British journal of educational technology, 40(1), 92-118. [Google Scholar] [CrossRef]
- Xanthopoulou, D., Bakker, A. B., Demerouti, E., & Schaufeli, W. B. (2009). Work engagement and financial returns: A diary study on the role of job and personal resources. Journal of occupational and organizational psychology, 82(1), 183-200. [Google Scholar] [CrossRef]
- Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. «O’Reilly Media, Inc.». [Google Scholar]
|