Marketing and Management of Innovations

ISSN (print) – 2218-4511 

ISSN (online) – 2227-6718

Реєстр суб’єктів у сфері медіа, Ідентифікатор у реєстрі:

R30-01179, Рішення від 31 серпня 2023 року, № 759

Мова видання: англійська 

Журнал виходить щоквартально (березень, червень, вересень і грудень) 

Бізнес-модель: Golden Open Access | APC Policy

Головний редактор            Редколегія

Олексій Люльов

Сумський державний університет | Україна

Підходи до управління інноваціями: гейміфікація калькулятора цінності дизайну

Єва Свіракова, Ян Крамоліс1,*  
  1. Університет Томаша Бата у Зліні, Чеська Республіка

     * Corresponding author

Received: 31 August 2023

Revised: 12 October 2023

Accepted: 31 October 2023

Abstract

Мета цієї статті полягає в використанні графічної моделі DVCG як інноваційного концепту в управлінні бізнесом. Дизайн є конкретною формою складної інновації, яка впливає на всі аспекти управління організацією. Проте сутність дизайну є неоднозначною, і важко повністю впровадити концепцію дизайну у практичну сферу. З огляду на це складно знайти критерії для визначення його вартості. У цій статті розглядається проблема встановлення причинно-наслідкового зв’язку між цінністю дизайну та користувацьким досвідом. Взаємодія цих двох змінних впливає на важливість дизайну в організаціях та може бути використана для кількісної оцінки його значення. На основі результатів існуючих досліджень визначено, що дизайн – це термін, який має багато значень, що ускладнює уніфікацію процесу його повного кількісного оцінювання. Більшість відповідних досліджень сконцентрована на сфері користувацького досвіду та корисності для клієнта, тоді як інші – зосереджені на цінність дизайну, яке не може бути безпосередньо виміряне, а, наприклад, через моделювання системної динаміки. Такий підхід, тобто використання моделі системної динаміки для визначення значення дизайну, ще відсутній в досліджуваній літературі. Основним методом дослідження для визначення цінності дизайну є експериментальний метод, який підтримується іншими методами такими як: моделюванням та структурованим опитуванням. Вхідні дані для моделі, які відображають думки керівників компанії щодо дизайну, отримано за допомогою настільної гри, яка надає привабливий та легкий для розуміння інтерфейс для учасників дослідження. Цінність дизайну визначено за допомогою зразкового випадкового дослідження, яке містить ключові змінні згідно з бізнес-моделлю компанії. Цінність дизайну розраховано на основі показника ефективність цінності дизайну протягом шести років діяльності стартап-компанії. Цей показник експериментально перевірено в моделі з однаковою структурою та різними сценаріями щодо включення зміни дизайну у економічний розвиток компанії. Внесок статті в науку та практику полягає в тому, щоб надати експериментально підтверджені докази для визначення областей, де потрібні інвестиції в дизайн для отримання максимальної ефективності в управлінні компанією.

Keywords: бізнес-модель; управління дизайном; значення дизайну; гейміфікація; багатократний випадкове дослідження; системна динаміка; підходи до інновацій.

 

How to Cite: Svirakova, E., & Kramolis, J. (2023). Innovation Management Approaches: Design Value Calculator Gamification. Marketing and Management of Innovations, 14(4), 17–31. https://doi.org/10.21272/mmi.2023.4-02

Abstract Views

PDF Downloads

References

BCD Barcelona Design Centre (2014). Design – Measuring Design Value: Guidelines for collecting and interpreting design data. [Link]

Benton, S., Miller, S., & Reid, S. (2018). The Design Economy 2018: The state of design in the. Design Council. [Link]

Boghian, I., Cojocariu, V. M., Popescu, C. V., & Mâţӑ, L. (2019). Game-based learning. Using board games in adult education. Journal of Educational Sciences & Psychology, 9(1), 51-57. [Google Scholar]

Bogost, I. (2010). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. 2rd. USA: MIT Press.

Chukusol, C., & Piriyasurawong, P. (2022). Development of Flipped Classroom using Cloud-Based Learning and Board Games Model to Enhance Critical Thinking Skills. TEM Journal 11(1), 94–103. [Google Scholar] [CrossRef]

Cosenz, F. (2017). Supporting start-up business model design through system dynamics modelling. Management Decision, 55(1), 57-80. [Google Scholar] [Link]

Cropley, D. H., & Cropley, A. J. (2005). Engineering creativity: A systems concept of functional creativity. Creativity across domains: Faces of the muse1(15), 169-185. [Google Scholar]

Danish Design Centre (2018). Design Delivers 2018, How design accelerates your business. [Link]

De Castell, S. (2011). Ludic epistemology: What game-based learning can teach curriculum studies. Journal of the Canadian Association for Curriculum Studies8(2), 19-27. [Google Scholar] [CrossRef]

Deaton, A., & Cartwright, N. (2018). Understanding and misunderstanding randomized controlled trials. Social science & medicine210, 2-21. [Google Scholar] [CrossRef]

Design Council (2022). Design Economy People, Places and Economic Value. [Link]

DMI: Design Management Institute (2015). Design Value. [Link]

Edquist, C., & Hommen, L. (1999). Systems of innovation: theory and policy for the demand side. Technology in Society, 21(1), 63-79. [Google Scholar] [CrossRef]

Fairfield, T., & Charman, A. E. (2017). Explicit Bayesian Analysis for Process Tracing: Guidelines, Opportunities, and Caveats. Political Analysis, 25(3), 363–380. [Google Scholar] [CrossRef]

Kapiszewski, D., MacLean, L. M., & Read, B. L. (2015). Field research in political science: Practices and principles. Cambridge University Press. [Google Scholar]

Kramoliš, J. (2017). Design management in companies in the Czech Republic. Zlín: Tomas Bata University.

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Books. [Google Scholar]

McKinsey (2022). McKinsey Design Index. [Link]

Meyerhoefer, C. D., & Zuvekas, S. H. (2008). The shape of demand: what does it tell us about direct-to-consumer marketing of antidepressants?. The BE Journal of Economic Analysis & Policy8(2). [Google Scholar] [CrossRef]

National Agency for Enterprise and Housing in Denmark. (2003). Economic Effects of Design.

Ochrana, F. (2019). Methodology, methods and methodology of scientific research. Prague: Charles University, Karolinum Publishing House

OECD. (2017). Guide for local government, communities and museums. [Link]

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers (Vol. 1). John Wiley & Sons. [Google Scholar]

Parjanen, S., & Hyypiä, M. (2019). Innotin game supporting collective creativity in innovation activities. Journal of Business Research, 96, 26–34. [CrossRef]

Parkman, I., & Malkewitz, K. (2021). “Good Design is Good Business”: An Empirical Conceptualization of Design Management Using the Balanced Score Card. Design Management Journal16(1), 66-77. [Google Scholar] [CrossRef]

Pavlou, V. (2013). Investigating interrelations in visual arts education: Aesthetic enquiry, possibility thinking and creativity. International Journal of Education through Art9(1), 71-88. [Google Scholar] [CrossRef]

Rugelj, J. (2015). Serious computer games in computer science education. EAI Endorsed Transactions on Game-Based Learning,2(6), 150613. [Google Scholar] [CrossRef]

Rugelj, J., Jedrinović, S., & Bevčič, M. (2018). A comprehensive model of a cooperative role-playing game. Ljubljana: University of Ljubljana. [Link]

Saunders, B., Sim, J., Kingstone, T., Baker, S., Waterfield, J., Bartlam, B., … & Jinks, C. (2018). Saturation in qualitative research: exploring its conceptualization and operationalization. Quality & Quantity52, 1893-1907. [Google Scholar]

Sheppard, B., Sarrazin, H., Kouyoumjian, G., & Dore, F. (2018). The business value of design. [Link]

Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Technology, Education–Connections (the TEC Series). Teachers College Press. 1234 Amsterdam Avenue, New York, NY 10027. [Google Scholar]

Sterman, J. (2000). Business dynamics: systems thinking and modelling for a complex world. Irwin/McGraw-Hill.

Švirakova, E., & Přidalova, K. (2021). Umíme změřit, proč se vyplatí investice do designu. [Link]

Švirakova, E., & Kramoliš, J. (2021). Case study: Design value measuring by system dynamics. E a M: Ekonomie a Management, 24(3). 79-92. [Link]

Willet, B. S., Moudgalya, S., Boltz, L., Greenhalgh, S., & Koehler, M. (2018). Back to the gaming board: Understanding games and education through board game reviews. In Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 495-503). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). [Google Scholar]

World Design Summit Organization (2017). Montreal Design Declaration. [Link]

Zalka, C. V. (2012). Adventures in the classroom creating role-playing games based on traditional stories for the high school curriculum. (Doctoral dissertation, East Tennessee State University). [Link]

View articles in other formats

License

Coyright

Copyright (c) 2023 The Author(s).

Published by Sumy State University

Issue